#Hololens – 29 new countries are added to the Hololens market, total of 39 and is still targeting developers

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Hello!

Today is a quick post, I’m still trying to understand how the Qubits work and this is consuming me a lot of time.

At the Future Decoded event in London, Microsoft announced that Microsoft Hololens will be available in 29 new markets.

The new countries that are added to the list are Austria, Belgium, Bulgaria, Croatia, Cyprus, Czech Republic, Denmark, Estonia, Finland, Greece, Hungary, Iceland, Italy, Latvia, Liechtenstein, Lithuania, Luxembourg, Malta, the Netherlands, Norway, Poland, Portugal, Romania, Slovakia, Slovenia, Spain, Sweden, Switzerland and Turkey.

They are added to the markets where they could already be purchased; United States, Canada, Australia, France, Germany, Ireland, New Zealand, the United Kingdom and Japan. Officially the sale of Hololens was formalized also in China, however, it seems that they still can not be obtained in the Chinese market.

In general this is good news. If we consider some similar movements in the past,
we can think that when Hololens V2 is released to the market, it will be in these 39 countries where Hololens V1 is already commercialized.

 

Happy Coding!

Greetings @ Burlington

El Bruno

References

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#Hololens – Se agregan 29 nuevos países al mercado de Hololens, en total 39 y se sigue apuntando a developers

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Hola!

Post corto de miércoles que intentar comprender como funcionan los Qubits me está consumiendo mucho tiempo.

En el evento de Future Decoded en Londres, Microsoft ha anunciado que Microsoft Hololens estará disponible en 29 nuevos mercados.

Los nuevos países que se agregan a la lista son Austria, Bélgica, Bulgaria, Croacia, Chipre, República Checa, Dinamarca, Estonia, Finlandia, Grecia, Hungría, Islandia, Italia, Letonia, Liechtenstein, Lituania, Luxemburgo, Malta, Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, Rumania, Eslovaquia, Eslovenia, España, Suecia, Suiza y Turquía.

Se suman a los mercados donde ya se podían comprar las mismas; Estados Unidos, Canada, Australia, Francia, Alemania, Irlanda, Nueva Zelanda, el Reino Unido y Japón. Oficialmente se había formalizado la venta de Hololens también en China, sin embargo, parece que las mismas todavía no se pueden conseguir en el mercado chino.

En general esto es una buena noticia. Si tenemos en cuenta algunos movimientos similares en el pasado, podemos pensar que cuando Hololens V2 se lance al mercado, será en estos 39 países donde ya se comercializa Hololens V1.

Happy Coding!

Saludos @ Burlington

El Bruno

References

#MixedReality – #Hololens new, #Steam partnership, a new Halo, new Devices, maybe a #Minecraft VR and more!

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Hi !

Today I’ll share some updates in the Mixed Reality and Hololens world. Before the big announcement on IFA, there is a good idea related to Hololens:

LimpidArmor presented a hybrid between a helmet and Hololens. This device is integrated with cameras outside a tank to give the Hololens user a 360-degree view of both optical and thermal systems without exposing them to additional risk.

I really like the photo, and if you want to see more pictures and some field tests, their Facebook page have some other materials.

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And, after this quick intro, it’s time to share some of the big Microsoft announcements during the IFA keynote on Berlin, Germany.

Microsoft Mixed Reality to get support for SteamVR, Minecraft and Halo starting this holiday season

Wow! In the references section you can read some articles with more details. I’ll try to highlight the more important topics:

  • Microsoft announced a collaboration with 343 Industries to add Mixed Reality Experiences to Halo. I’m a long time Halo fan, so this is amazing for me!
  • As part of the presentation, Microsoft also shared a long term view on which types of devices will be required to use MR capabilities. This is important because usually we think on VR devices and Expensive Ones, and Microsoft took a different approach here. There will be 2 types of devices:
    • Windows Mixed Reality PCs: will consist of desktops and laptops with integrated graphics.  When plugged into these devices, our immersive headsets will run at 60 frames per second.
    • Windows Mixed Reality Ultra PCs: will consist of desktops and laptops with discrete graphics. When plugged into these devices, our immersive headsets will run at 90 frames per second.
  • And, IMHO the best one. Microsoft is partnership with Steam, I may mean SteamVR. You probably know Steam, and they been investing and working in their VR branch for a while. Virtual Reality is not new for them. Using SteamVR you can already play and use several titles for Oculus Right or HTC Vive. I’m sure the path for Mixed Reality will receive some great ideas and maybe more from the Steam group. Also the chance to have some titles in the Steam Store for the new Mixed Reality devices is a very interesting approach.

So, these partnerships, new projects and devices may open the chance to enjoy Minecraft VR in the new Windows 10 Mixed Reality devices. Also maybe in 4K. If you don’t know Minecraft VR, please take a look at this video

Greetings @ Burlington

El Bruno

References

 

#MixedReality – Algo de #Hololens, partnerships con #Steam, un nuevo Halo, nuevos Devices y tal vez un #Minecraft VR!

I2

Hola!

Hoy toca un repaso por un par de novedades relacionadas con el mundo de Mixed Reality y Hololens. Antes de la gran noticia que dio Microsoft ayer, comienzo con una que es bastante interesante:

LimpidArmor ha presentado un casco que integra unas Hololens y se integra con cámaras fuera de un tanque. El usuario del caso, gracias a Hololens tiene una visión de 360 grados tanto de sistemas ópticos como termales sin exponerlos a riesgos adicionales.

La foto es impresionante, y en su página de Facebook se pueden ver un par de fotos con pruebas de campo.

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Ahora vamos a la noticia principal después de las declaraciones y anuncios que ha hecho el equipo de Microsoft en la keynote del evento IFS en Berlín, Alemania.

Microsoft Mixed Reality to get support for SteamVR, Minecraft and Halo starting this holiday season

Wow! En las referencias dejo un par de artículos donde se pueden encontrar muchos detalles, pero mejore vamos por partes que hay un par de bullets más que interesantes:

  • Microsoft ha anunciado que están trabajando con 343 Industries para traer a Halo al mundo de Mixed Reality.
  • También se ha presentado un plan de ordenadores para poder utilizar los VR Devices:
    • Windows Mixed Reality PCs: will consist of desktops and laptops with integrated graphics.  When plugged into these devices, our immersive headsets will run at 60 frames per second.
    • Windows Mixed Reality Ultra PCs: will consist of desktops and laptops with discrete graphics. When plugged into these devices, our immersive headsets will run at 90 frames per second.
  • Finalmente el partnership que promete y mucho es el que han presentado con Steam. Si conoces Steam, seguramente sabes que desde hace un tiempo están trabajando en SteamVR. El mundo de realidad virtual no es nuevo para Steam, ya tienen muchos títulos que se pueden utilizar con HTC Vive o con Oculus Rift. Veremos que tal integra la realidad mixta.

Estos partnerships, proyectos y devices nos dan a entender que tal vez no tengamos que esperar mucho tiempo para poder disfrutar de un Minecraft VR en los nuevos devices de Windows 10 Mixed Reality. Y tal vez en 4K. ¿Todavia no sabes que es Minecraft VR? Pues toma un video

Saludos @ Burlington

El Bruno

References

 

#Hololens – Getting Started with #MixedRealityToolkit #MRToolkit

Hi!

So, HoloToolkit is gone (until you see the code on the new toolkit) and now it’s time to start using the new Mixed Reality Toolkit. There are a couple of ways to do this, IMHO the best one is to import a custom package in Unity3D with all the contents of the Mixed Reality Toolkit.

I’ve used to create and maintain my own custom packages for HoloToolkit, however I’ll follow the guidelines and now I’ll start to use the official ones. We can find them in the Release section on the GitHub repository (link). Then we need to click on [Edit / Packages / Custom package] and we have all the assets in our project.

In the releases page

  • We are going to see the status of the latests releases. That’s mean current bug, new features, fixed bugs and more.
  • We will have 3 different packages to download and import in Unity3D
    • Toolkit
    • Toolkit + Tests
    • Toolkit + Tests + Examples
  • We will be able to download the source code of the toolkit (if you don’t want to clone the git repository)

If you already know how to work with the Mixed Reality Toolkit, the 1st package is all you need. On the other hand, if you want to see some examples on how to use it, maybe the 3rd package is the best option. In example, the 3rd package contains several samples, one of them is a interaction demo such as the following animation.

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Among the innovations included in this version, we can find some very useful such as a keyboard to be used in AR / VR applications. We have a Prefab that we can use in our applications in [Assets / HoloToolkit / UI / Prefabs]

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Important: this new virtual keyboard does not automatically appear when you focus or gaze in a TextBox. There is some code required to do this, I”ll write a post in the near future on this.

Other elements to consider are the assets that allow us to manage the transitions between Scenes. In [Assets / HoloToolkit / Utilities / Prefabs] we can find a button to launch the navigation to a new Scene and also a prefab to return to the previous scene.

Finally I have to highlight the gallery of examples that are included in this release. In [Assets / HoloToolkit-Examples] we can find all the samples. At first glance I detected that there are a couple new ones, like the scenes of “Medical” and the scenes of “Prototyping”.

The 2nd one is especially interesting since it shows different forms of interaction with elements in a world of MR. The animation at the beginning of the post corresponds to the “CycleArray” scene.

Happy Holocoding!

Greetings @ Burlington

El Bruno

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El Bruno, my posts

#Hololens – Empezando con #MixedRealityToolkit #MRToolkit

Hola!

Si bien hay varias opciones, la mejor forma de utilizar Mixed Reality Toolkit en nuestros proyectos de Unity3D es importando un Custom Package. Durante un tiempo, me dedique a mantener un repositorio con los paquetes que iba creando para uso personal. Sin embargo, en el mismo repositorio en GitHub podemos encontrar el listado de Releases (link), donde podremos

  • Ver el estado de la última Release activa, incluidos nuevas funcionalidades, bug solucionados y problemas existentes
  • Descargar 3 paquetes para importar Unity con las siguientes combinaciones
    • Toolkit
    • Toolkit + Tests
    • Toolkit + Tests + Examples
  • Descargar Código Fuente del Toolkit

Si ya sabes cómo manejarte con Mixed Reality Toolkit, el 1er paquete es suficiente. En cambio, si quieres ver algunos ejemplos sobre cómo utilizar el mismo, tal vez el 3er paquete sea la mejor opción. En este último package puedes encontrar ejemplos completos de interacción como el de la siguiente animación.

2017 08 15 Holo MRToolkit New Samples 02

Dentro de las novedades que se incluyen en esta version, podemos encontrar algunas muy utiles como por ejemplo un teclado para aplicaciones AR/VR. Tenemos un Prefab que podremos utilizar en nuestras aplicaciones en [Assets / HoloToolkit / UI / Prefabs]

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Importante: el teclado virtual no aparece automáticamente cuando hacemos foco en una caja de texto. Es necesario agregar un poco de código para utilizar el mismo, estoy creando un HowTo sobre esto.

Otros elementos a tener en cuenta son los assets que nos permiten gestionar las transiciones entre Scenes. En [Assets / HoloToolkit / Utilities / Prefabs] podemos encontrar un botón para lanzar la navegación a una nueva Scene y además un prefab para volver a la escena anterior.

Finalmente tengo que remarcar la galería de ejemplos que se incluyen en este release. En [Assets / HoloToolkit-Examples] podemos encontrar los mismos. A simple vista he detectado que hay un par nuevos, como las escenas de “Medical” y las escenas de “Prototyping”. El 2do es especialmente interesante ya que muestra diferentes formas de interacción con elementos en un mundo de MR. La animación del principio del post corresponde a la escena “CycleArray”.

Happy Holocoding!

Saludos @ Burlington

El Bruno

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#Hololens – Goodbye #HoloToolkit, now it’s time for #MixedRealityToolkit for Unity!

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Hi !

During the past few weeks I’ve writing on some samples to create Hololens Apps using Unity3D and other assets outside of th HoloToolkit world. So, now it’s official the HoloToolkit change and I can start to share some information on this. Long story short,

HoloToolkit is getting a big update and now it’s called Mixed Reality Toolkit.

This new version includes some big changes. I really like the official support to Visual Studio 2017 and Unity3D 2017.1; and if we take a look at the road map, we can see the dates when future versions of Unity3D are going to be supported (view references). The main architecture of a Hololens Apps is not changing, however, now that we have some new devices in the Mixed Reality family, the way to create Apps is a little more complex. (still is a very funny one!)

MixedRealityStack.png

Like in the previous version, we have 2 flavors of the product: the generic version focused on Mixed Reality and the specific one for Unity3D. Maybe in the near future we will have a set of tools also for URHOSharp and Unreal Engine.

I’ll write a little more about this in the near future, mostly on the big changes and new features included in this “new toolkit”.

Happy Holocoding!

Greetings @ Toronto

El Bruno

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El Bruno, my posts

#Hololens – Adios #HoloToolkit, ahora tenemos #MixedRealityToolkit for Unity!

MRTK_Logo_Rev.png

Hola!

Durante las últimas semanas estuve escribiendo algunos posts para crear Hololens Apps donde no utilizaba HoloToolkit. Ahora es oficial que la version de HoloToolkit que conocíamos se ha modernizado y ha pasado a llamarse Mixed Reality Toolkit.

Esta nueva version trae algunos cambios grandes, entre los que tengo que mencionar el soporte oficial a Visual Studio 2017 y Unity 2017.1. En la página oficial del producto (ver referencias) podemos ver además los prerequisitos, el roadmap y diferentes links para comenzar a utilizar este nuevo Toolkit.

MixedRealityStack.png

Como en la version anterior, tenemos 2 versiones del producto: la version general para dar soporte a los nuevos Devices de Mixed Reality y la version específica para Unity3D.

En próximos posts escribiré un poco al respecto, sobre cómo utilizar este nuevo repositorio y que novedades trae si lo comparamos HoloToolkit.

Happy Holocoding!

Saludos @ Burlington

El Bruno

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#Hololens – How to select an hologram, change size or position and more using #MRDesignLab

Hi!

Another cool feature we can add to our Mixed Reality Apps using the assets shared by the Mixed Reality Design Labs is

Add the feature to select an hologram, change size, change position (in 3D mode) or even remove the hologram in a scene.

This is very similar of what we do with the sample App included in the Hololens with the Hologram Gallery. The next image shows a sample of this scenario.

2017 08 07 Holo MRDesignLab Move Resize Holograms 02

As you can see we have the select action, the action menu and more.

So, once we have added the MRDesign Labs assets to our project, and we added the Hololens prefab to have the main features available for us, we will add a Capsule element to our scene. In order to do this, we need to add a Collection to “host” this elements, let’s go the menu [HUX / Create Collection]

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Inside the collection let’s add a Capsule 3D element. And change some properties of the collection hosting the Capsule.

  • Node List / Size = 1
  • Drag and drop the Capsule to the property Capsule 1 / Transform
  • Rows = 1

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Now it’s time to add some scripts and assets to the Capsule so we can have the features we promise some lines above.

Let’s add the following components into the Capsule element:

  • Sphere Collider, So we can have a “physical context” for this element in the virtual world
  • Compound Button (Script), this script will be the one who handles the interaction of the elements. Important, take a look at the Button State property
  • Bounding Box Target (Script), this script defines which actions are going to be attached the the context elements

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And after this, we can have a very functional App with a Sphere and associated actions to drag, Scale and Rotate. In next posts I will describe on how to customize the menu.

Source code sample (link).

Happy Coding!

Saludos @ Burlington

El Bruno

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#Hololens – Tutorial para seleccionar un holograma, cambiar su tamaño o modificar su posición utilizando #MRDesignLab

Hola!

Otro de las funcionalidades que podemos implementar utilizando el Mixed Reality Design Labs kit para Microsoft Hololens, es

Agregar la capacidad de seleccionar un holograma, cambiar el tamaño del mismo, modificar su posición o eliminarlo de una escena.

Muy similar a lo que podemos hacer con la app de con la galería de Hologramas que viene por defecto en el device. La siguiente imagen muestra un ejemplo de este escenario

2017 08 07 Holo MRDesignLab Move Resize Holograms 02

Una vez que hemos importado los assets del MRDesign Labs, y agregado el prefab de Hololens, agregaremos una Capsule sobre la que trabajaremos. En primer lugar, agregaremos una colección para almacenar la Capsule. Esto lo podemos hacer desde el menú [HUX / Create Collection]

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Dentro de la colección agregamos un elemento 3D del tipo Capsule. Y luego editamos las propiedades de la Colección para que trabaje sobre esta Capsule.

  • Node List / Size = 1
  • Arrastramos la Capsule a la propiedad Capsule 1 / Transform
  • Rows = 1

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Ahora es momento de agregar un par de assets a la Capsule para poder tener las capacidades de funcionalidades de seleccionar el holograma, cambiar el tamaño del mismo, modificar su posición o eliminarlo de una escena.

En la Capsula agregamos los siguientes componentes:

  • Sphere Collider, para que el elemento sea “tangible” en el mundo virtual
  • Compound Button (Script), este script es el que se encarga de manejar las interacciones con el elemento asociado. En este elemento definimos el tipo de interacción con la propiedad Button State.
  • Bounding Box Target (Script), este script define en que acciones mostrar y ocultar el menú de acciones. Podemos definir las acciones que se habilitan y si la misma se muestra en modo Toolbar.

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Y con esto ya podemos tener una App completamente funcional con estos elementos en la misma. En próximos posts comentare los cambios que tenemos que realizar para personalizar el menú de interacción.

El código fuente del ejemplo se puede descargar desde aquí (link).

Happy Coding!

Saludos @ Burlington

El Bruno

References

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