#LEGO – FlyBrix, Lego & #drones, the best match ever !

Hello!

Friday quick post. Today’s introducing the next family toy (I hope so)

At this point, the only thing I need is thinking into a coherent reason to convince my girl on the need for my children of this toy right now.

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It really amazes my the support to different designs and the ability to create drones with 4, 6 or 8 rotors. In addition to think about new models, this device maybe let me do a bit of reverse engineering to see how it compensates and balance different designs.

Back to the current problem:

What can I say to my girl to get her OK to buy this?

Maybe show her the image of a DragonDrone?  I would say yes, but I never knows with all the women in my house 😀

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Greetings @ Toronto

El Bruno

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#LEGO – FlyBrix, Lego y #drones, se puede pedir algo más ?

Hola !

Hoy post rápido de viernes, y que mejor que hacerlo que presentar el próximo juguete que llegará para mi familia

En este momento, lo único que necesito es pensar en una excusa coherente para convencer a Pao sobre la necesidad que tienen mis hijos de este juguete ahora mismo.

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Lo que me llama la atención es el soporte a los diferentes diseños y la capacidad de crear drones con 4, 6 u 8 rotores. Creo que además de pensar en modelos nuevos, este device me dejará hacer un poco de ingeniería inversa para ver como compensa y equilibar los diferentes diseños.

Por ahora, vuelvo al problema actual: qué decirle a Pao para poder comprar esto? Tal vez mostrarle la imagen de un dragondrone ? Yo diría que si, pero con las mujeres en mi casa nunca se sabe😀

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Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Opinion – #Nike HyperAdapt 1.0, future is here ! (you got it)

Hello!

Today I pause the usual posts about Hololens, Visual Studio, Unity and other tools. After watching this video, the only thing I can say is Woooooww !!!

And this not is all, in little over 2 months we can try and buy these wonders! Of course, the price will not be cheap and initially they will be only available in USA.

The name for this one is HYPER ADAPT 1.0I don’t think that I’ll use them to run a marathon, but I will give them any other joy as soon as I get some!

Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Opinion – #Nike HyperAdapt 1.0, el futuro está aquí ! (sutil referencia)

Hola !

Hoy doy pausa a Hololens, Visual Studio, Unity y otras herramientas, porque después de ver este vídeo, lo único que puedo decir es Woooooww !!!

Y esto no es todo, en poco más de 2 meses podremos probar y comprar estas maravillas ! Eso sí, el precio no será barato e inicialmente solo se podrán conseguir en USA.

El nombre de estas zapatillas es HYPER ADAPT 1.0 y lo mejor es el vídeo reportaje que ha hecho la gente de WIRED al respecto. No creo que me sirvan para correr una maratón, pero si que me darán alguna que otra alegría en cuanto me consiga unas !

Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – Adding 3D text hologram in our Holo World using AirTap

Hello!

In today’s sample I’ll show how we can take advantage of some of the capabilities included in URHO for Hololens. I’ll do a Spatial Mapping of a room and with an AirTap gesture I’ll create and position a text hologram in the real world.. This element is created in the position where it is looking at the camera and remains anchored in the world of holograms until it is destroyed.

 

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Before sharing the code of the full sample, I need to improve the the way I’m defining position of the element. I’m doing calculations using the RightCamera as source position, and I have to finish adjusting to that element is more centered.

The PositionText() function is the responsible of create them elements of text and add the same in a collection of the scene. It also performs a validation to check there are no more than 5 elements, to not consume all the memory with useless objects.

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Line 67, I define the position of the element, this is the part which requires quite a bit of improvement. As soon as understand it best way of make it, will share the project and explain others details of the same.

Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – Creando 3D text layers con AirTap

Hola !

En el ejemplo de hoy veremos como usando URHO, podemos aprovechar las capacidades de Spatial Mapping y con un gesto AirTap crear un elemento de texto. Este elemento se crea en la posición donde está mirando la cámara y queda anclado en el mundo de hologramas hasta que el mismo se destruya.

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Antes de compartir el código del ejemplo completo, voy a terminar de depurar la posición final del elemento. Como estoy haciendo cálculos con RightCamera, tengo que terminar de ajustar que el elemento quede más centrado.

La función PositionText() es la encargada de crear los elementos de texto y agregar los mismos en una colección de la escena. Luego se valida que no haya más de 5 elementos para no consumir toda la memoria con objetos inútiles.

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La linea 67, que es donde defino la posición del elemento, es la que requiere un poco de mejora. En cuanto comprenda la mejor forma de hacerlo, compartiré el proyecto y explicaré otros detalles del mismo.

Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Podcast – I only want a banana (FrontEnd Developers talk in Spanish)

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Hello!

In this episode I have the luck talk awhile with Quique Fdez Guerra (@ckgrafico) about the current state of FrontEnd development. And when the introduction get up to 25 minutes, is because the topic is more than interesting. From the 25 min, I recommend to have the Slides opened as additional material since it is an interesting complement to see Quique’s vision.

And on the topic we talked, thus naming languages like SASS, BEM or TypeScript, libraries how angle, JQuery or Lodash and Gulp, WebPack, NPM, Bower, and more. That Yes, starting with the history of JavaScript since 1995 and commenting on how they have changed things until the day’s date, where… well the conclusion which we reach final podcast l worth.

I hope you like the podcast!

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Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Podcast – Yo solo quería un plátano (hablando con FrontEnd developers)

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Hola !

En este episodio tengo la suerte de hablar un rato con Quique Fdez Guerra (@ckgrafico) sobre el estado actual de la programación de frontend. Y cuando en un podcast, la introducción se estira hasta los 25 minutos, es porque el tema es más que interesante. A partir del minuto 25, os recomiendo tener abiertas las Slides como material adicional ya que es un complemento interesante para ver la visión de Quique.

Y sobre los temas tocados, pues nombrar Lenguajes como SASS, BEM o TypeScript, Librerias cómo Angular, JQuery o Lodash y Gulp, WebPack, NPM, Bower, y mas. Eso sí, partiendo con la historia de JavaScript desde el año 1995 y comentando como han cambiado las cosas hasta el día de la fecha, donde … pues la conclusión a la que llegamos a l final del podcast vale la pena.

Espero que lo disfruten.

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Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – #Xamarin, #URHO and an Spatial Mapping sample (with 2 more lines of code it became a Shooting Game)

Hello!

A few days ago I wrote on how we can now use Xamarin and URHO to create Hololens apps. As always, it’s great to have a 3rd option as well as Unity and Wave Engine, and in this case, URHO is fairly simple to understand.

A few days ago, in addition original samples, the URHO team have added a sample on how to work with SpatialMapping and Hololens. This means, we can now have a “real time spatial mapping of objects detected with the Hololens”, and get them to act with our holograms.

In the following video we can see how we can move a red cube, until the app detects that it can “settle” on a flat surface. At that time with an AirTap cube settles in the flat surface and the cube changes it color to gray.

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From this moment on, we can shoot colored balls using an AirTap gesture and we can see how they act with the cube and the elements detected such as a bank or a wall.

The OnUpdate() function, is used to process each Frame. Here I verify if a SpatialMapping context has been obtained. If we have a valid SpatialMapping, I check if the surface where the camera is looking (RayCast) is flat enough to settle the bucket (lines 77 to 80).

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Once I position the bucket, I change the color to gray and update the bucket position. Another interesting function is ThrowBall(). Here we create a sphere in the scene with a Random color; and then fires it toward the position that the right camera is pointing.

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Note: I use the Right Camera, but also is possible to use LeftCamera.

Finally the function OnSurfaceAddedOrUpdated() is where I perform the process for the SpatialMapping. Within this function detected items are added or deleted in _environmentNode which is a node created from the main scene.

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The code you can download from: https://github.com/elbruno/Blog/tree/master/Hololens/URHOPhysics

Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – #Xamarin, #URHO y un ejemplo de Spatial Mapping (que está a 2 clicks de ser un Shooting Game)

Hola !

Hace unos días comenté que utilizando Xamarin y URHO podíamos crear apps para Hololens. Como siempre, es buenísimo tener una 3ra opción además de Unity y Wave Engine, y en este caso, URHO es bastante simple de comprender.

Además de los ejemplos originales, hace unos días han agregado un ejemplo para trabajar con SpatialMapping. Esto significa que ahora podemos tener un “mapeo de los objetos que detecta Hololens” en tiempo real y lograr que los mismos actúen con nuestros hologramas.

En el siguiente vídeo podemos ver como tenemos un cubo en color rojo, hasta que se detecta que el mismo puede “posarse” sobre una superficie plana. En ese momento con un AirTap se posa el cubo y el mismo cambia su color a gris.

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A partir de este momento, podemos tirar bolas de colores realizando el gesto de AirTap y podemos ver como las mismas actúan con el cubo y los los elementos detectados como un banco o una pared.

En el Update de cada Frame, verifico que se haya obtenido un SpatialMapping del contexto. Si ya tenemos un SpatialMapping, a partir de la posición a la que estamos mirando con HoloLens (RayCast) verificamos si la superficie es plana para poder poner el cubo (líneas 77 a 80).

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En caso de poder posicionar el cubo, se cambia el color del mismo y se actualiza la posición. Otra función interesante es ThrowBall(). En la misma podemos ver como se crea una esfera en la escena con un color Random; y luego se dispara la misma hacia la posición que apunta la cámara derecha.

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Nota: Utilizamos la cámara derecha, pero también es posible utilizar LeftCamera.

Finalmente la función OnSurfaceAddedOrUpdated() es la que se utiliza para realizar el proceso de SpatialMapping. Dentro de esta función se agregan o eliminan elementos en _environmentNode que es un nodo creado a partir de la escena principal.

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El código se puede descargar desde aquí: https://github.com/elbruno/Blog/tree/master/Hololens/URHOPhysics

Saludos @ Toronto

El Bruno

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