#Event – Materials used on “Lessons learned building #Hololens 3D apps from a 2D app developer”

 

Hi !

Yesterday I was lucky to get invited to participate in an event, and I shared my experiences learning on how to develop Apps for Hololens. (link). I was still kind of sick, so my voice was not as good as I want, however, I think the ideas were there :D.

As always, here are the materials for the event

The UrhoSharp samples apps is available here (link)

And this are the links I talked about during the event

Greetings @ Toronto

El Bruno

#Event – Materiales del evento “Lessons learned building #Hololens 3D apps from a 2D app developer”

 

Hola !

Ayer tuve la suerte de participar en un evento sobre Hololens, donde comenté mis experiencias creando apps para Hololens (link). Mi voz no me acompañó durante el evento, sin embargo creo que pude transmitir la idea y al final pasamos un buen rato.

Como siempre aquí estan los materiales

Y el código fuente de las apps basadas en UrhoSharp se pueden descargar desde aquí (link)

Y los links que comenté durante el evento

Saludos @ Toronto

El Bruno

#VS2017 – How to select the components to install in each WorkLoad (ie: avoid #Unity3D)

Hello!

I’ve already written a couple of posts on the new installation experience in Visual Studio 2017 (link). I really like to have the chance to select workloads instead of selecting component one by one.

 

Note: In the latest Visual Studio 2017 RC version some of these workloads have disappeared since “have not passed the quality bar” for the final product. They will be published as packages apart to integrate with Visual Studio 2017.

An important detail when we use this method of installation is to make sure we only install what we need. For example, I am working with a Beta version of Unity3D and the default VS2017 installs an earlier version of Unity3D. At the end, I’ll have 2 versions of Unity3D, and this is something that I don’t need.

As well, let’s see how to do this in 2 simple steps.

 

  • We started with the Visual Studio 2017 Installation window.

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  • When we select the Workload of “Game Development with Unity”, we can see how on the “Summary” section we can find the components that are installed.

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  • If we uncheck Unity, we will see that we have… save 4 GB on disk space!

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  • Another way to to this is to review the list of “Individual Components”.  We can find “Unity Editor ” in the “Games and Graphics” section.

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  • And that’s it! We can begin installing our “custom” version of Visual Studio 2017 😀

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Greetings @ Toronto

El Bruno

References

#Hololens – About DevOps, ALM and #Unity3D

Hello.

When you start to work on a Hololens project, one of the first things you learn is “Unity3D is different“. Besides the graphical aspects and the paradigm shift, there is an important point to keep in mind.

 

Even if a Unity project is a collection of files, you can’t go with something easy as control all those files with a version control system (in example, TFVC or Git). In order to take control over the complete lifecycle in a project-oriented way, you need to consider some special nuances.

As well, I’ve been learning in baby steps mode. The truth is it has been an interesting experience. The use of tools like Visual Studio Tools for Unity, made much easier to transfer some the knowledge we already have working with Visual Studio, to the Unity3D environment. However, you can also go one step further. And here it is essential to read this MSDN article, Application Lifecycle Management (ALM) with Unity Apps.

This article describes some detailes insights on the wollowing topics on the use of Unity and Team Foundation or Team Services tools:

  • Agile Tools
  • Modeling
  • Code
  • Build
  • Testing
  • Improve Code Quality
  • Release Management
  • Monitor with HockeyApp (sigh!)

Sections like versioning files, details on how Unity works different and the best thing is to read some official documentation of Unity: Using External Version Control Systems with Unity. Another similar scenario, is that arises with the compilation, where the recommendation is to automate the collection and generation of packages using command line MSBuild.

The truth is that it is a document to take into account and a good basis to know what we need if we want to create quality with Unity3D and Visual Studio apps.

Greetings @ Toronto

El Bruno

References

#Hololens – Sobre DevOps, ALM y #Unity3D

Hola.

Cuando comienzas a trabajar en un proyecto para Hololens, una de las primeras cosas que aprendes es que “Unity3D es diferente”. Además de los aspectos gráficos y del cambio de paradigma, hay un punto importante a tener en cuenta.

Si bien un proyecto de Unity es una colección de archivos, la solución no es tan simple como controlar TODOS con un sistema de versionado de archivos (TFVC o GIT, por ejemplo). Tener un control sobre el ciclo de vida de los mismos, orientados a proyecto, requiere algunas sutilezas especiales a tener en cuenta.

Pues bien, yo he ido aprendiendo a tropezones. Y la verdad es que ha sido una experiencia interesante. Herramientas como Visual Studio Tools for Unity hacen que muchos de los conocimientos que ya poseemos trabajando con Visual Studio, puedan ser fácilmente traspasados a Unity3D. Sin embargo, también puedes dar un paso más. Y aquí es fundamental leer este artículo de MSDN, Application Lifecycle Management (ALM) with Unity Apps.

En el mismo se realiza un recorrido sobre el soporte en Unity de herramientas de Team Foundation o Team Services en los apartados

  • Agile Tools
  • Modeling
  • Code
  • Build
  • Testing
  • Improve Code Quality
  • Release Management
  • Monitor with HockeyApp (sigh!)

Lo interesante, es que en apartados como por ejemplo el control de archivos, se nos explica que Unity trabaja diferente y que lo mejor es leer un poco de documentación oficial de Unity: Using External Version Control Systems with Unity. Otro escenario similar, es el que se presenta con la compilación, donde la recomendación va por automatizar la compilación y generación de paquetes utilizando command line en MSBuild.

La verdad es que es un documento a tener en cuenta y una buena base para saber lo que necesitamos si queremos crear apps de Calidad con Unity3D y Visual Studio.

Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Event – Materiales del evento “Creando 3D Apps para #Hololens”

Hola !

Nobleza obliga a comenzar con un “Feliz Año Nuevo” y esas cosas … yo aprovecho para ponerme al día con comida que hace mucho que no pruebo. En la foto, un poco de pan dulce y otras delicias gracias a la gente de Santex.

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Los amigos de Santex, organizaron una sesión (link) donde tuve la suerte compartir mis experiencias creando apps para Hololens durante el último año. Como siempre, muchas gracias a la gente de Santex (@SantexGroup) y a Matías Iacono (@MatiasIacono)

Ahora es el momento de compartir los contenidos de la sesion

Aquí algunas fotos

El video del evento se puede ver aquí

Saludos @ Cordoba

El Bruno

#Hololens – Unity 5.5 available! 2 emulation modes for Hololens

Hello!

A few days ago I wrote a post where I shared about the current version of HoloToolkit, This version will be integrated and would support Unity 5.5 in December. As the timing required it, the Unity team has to hurry up the last sprint and they have released Unity 5.5 before December.

Jokes aside, this version includes many new features. And one of the most important is the native support for Microsoft Holographic (Hololens). We can now emulate apps with Unity to work with our Hololens. This allows us to avoid deployment to the device or even the intermediate step with Visual Studio and the emulator.

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There are 2 emulation modes

  • Remote emulation: in this scenario, the emulation is performed by using a connection to a Windows Holographic device, i.e. Hololens. The application behaves as if it was deployed on the device, while it is actually running on our PC in Unity editor
  • Simulated emulation: the application runs on a holographic device directly simulated inside the Unity editor. In this scenario, there is no connection to a holographic device from Windows

I have to write a post on the subject of these 2 modes because the truth is that the same promise and a lot!

Finally, version 5.5 brings many other new features not only the support for Windows Holographic. If you want to review this new features the best source is the Unity blog, there is a full review of this new version.

Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – Unity 5.5 disponible ! 2 modos de emulación para Hololens

Hola !

Hace unos días escribí un post donde comentaba que la actual versión de HoloToolkit se integraría y daría soporte a Unity 5.5 en Diciembre. Como el timing lo requería, el equipo de Unity ha apurado el úlitmo sprint y ha liberado la versión 5.5 de Unity antes de Diciembre.

Bromas aparte, esta versión incorpora muchas novedades. Y una de las más importantes es el soporte nativo para Microsoft Holographic (Hololens). Ahora podemos emular apps con Unity para trabajar con nuestras Hololens. Esto nos permite evitar el despliegue al device o inclusive el paso intermedio con Visual Studio y el Emulador.

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Existen 2 modos de emulación

  • Emulación Remota: esta emulación se realiza utilizando una conexión a un dispositivo holográfico de Windows, es decir Hololens. La aplicación se comporta como si estuviese desplegada en el dispositivo, mientras se ejecuta realmente en el Editor de unity en nuestra PC
  • Emulación simulada: la aplicación se ejecuta en un dispositivo holográfico simulado directamente en el editor de Unity. En este caso no se realiza ninguna conexión a un dispositivo holográfico de Windows

Tengo que escribir un post al respecto de estos 2 modos porque la verdad es que los mismos prometen y mucho!

Para finalizar comentar que la versión 5.5 trae muchas otras novedades además del soporte para Windows Holographic, lo mejor es el blog de Unity donde se realiza un repaso completo de las mismas.

Saludos @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – Now you can work with Visual Studio tools for #Unity3D and #VS2017

Hello!

Every couple of months, I’ve had to reinstall my development environment from scratch. This time was not a software problem, this one was raised by hardware issue: my 2nd disc died (and I lost some of my not backup / sync information). As if it were a coincidence, I’ve taken advantage of an offer of Black Friday, Pink Saturday or something like that, and I have bought a 2 TB disk quite interesting (link). This leaves me with a

So let’s put a smile and see the bright side on this. I take advantage of an offer during Black Friday, Pink Saturday or something like that. I have bought a 2 TB 2.5” internal disk with some very amazing features. So now I have a happy  development environment again:

  • 500GB SSD main drive
  • 2 TB as secondary drive

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Now, because I started from zero (again) I decided to try to work purely and exclusively with Visual Studio 2017 RC. One of the first things I’ve noticed is Visual Studio Tools for Unity3D were available only for Visual Studio 2015. This meant a serious impediment, VSTU are part of the development of Hololens VS + Unity.

Fortunately, the latest version published today in Visual Studio Tools for Unity, supports Visual Studio 2017 in Beta (3.0) mode.

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It won’t work smooth from scratch, you need to perform some additional steps so everything works fine, for example:

  • In Unity, access the menu “Edit / Preferences”
  • Select [External Tools / External Script Editor]
  • In the combo choices we see MonoDevelop, Visual Studio 2015 and Browse.
  • Select Browse and select the path of the executable for Visual Studio 2017 [“%\Program Files\Microsoft Visual Studio\2017\Enterprise\Common7\IDE\devenv.exe”]

At this time we will see VS2017 RC as the selected option and we can start to work with this IDE

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Here we see the instance of Visual Studio 2017, in mode debugging from which we can attacharnos at one instance of Unity and debug against the same.

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Now if we can forget about Visual Studio 2015 and follow created apps with Unity3D and Visual Studio 2107 Hololens RC!

Greetings @ Toronto

El Bruno

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#Hololens – Soporte para Visual Studio tools for #Unity3D y #VS2017

Hola !

Como siempre cada 2 meses, me ha tocado reinstalar mi ordenador de desarrollo desde cero. En este caso no ha sido problema de software, sino más de hardware: mi 2do disco ha decidido morir. Como si fuese una casualidad, he aprovechado una oferta de Black Friday, Pink Saturday o algo parecido, y me he comprado un disco de 2TB bastante interesante (link). Esto me deja con un entorno happy happy para desarrollo:

  • Disco principal SSD de 500GB
  • Disco secundario de 2TB

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Ahora bien, aprovechando esta nueva instalación de Windows 10, he optado por intentar trabajar pura y exclusivamente con Visual Studio 2017 RC. Una de las primeras cosas que he notado es que las herramienas de desarrollo de Visual Studio para Unity3D solo estaban disponibles para Visual Studio 2015. Esto suponía un impedimento grave, ya que parte del desarrollo de Hololens es VS + Unity3d.

Por suerte, la última versión publicada el día de hoy de Visual Studio Tools for Unity, soporta Visual Studio 2017 en modo Beta (3.0).

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Hay que tener en cuenta algunos pasos adicionales para que todo funcione, como por ejemplo:

  • En Unity acceder al menú “Edit / Preferences”
  • Seleccionar [External Tools / External Script Editor]
  • En las opciones veremos MonoDevelop, Visual Studio 2015 y Browse. Seleccionar Browse
  • Seleccionar el path del ejecutable de Visual Studio 2017 [“%\Program Files\Microsoft Visual Studio\2017\Enterprise\Common7\IDE\devenv.exe”]
  • En este momento veremos a VS2017 RC como la opcion seleccionada y podremos comenzar a trabajar con este IDE

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Aquí vemos la instancia de Visual Studio 2017, en modo depuración desde la que podemos attacharnos a la una instancia de Unity y depurar contra la misma.

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Ahora si, podemos olvidarnos de Visual Studio 2015 y seguir creado apps para Hololens con Unity3D y Visual Studio 2107 RC!

Saludos @ Toronto

El Bruno

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